This Is the Police : De l’autre côté de la matraque

Critique de This Is the Police, Weappy Studio (2016)

Sorti en 2016, This Is the Police est à la croisée du jeu de gestion et du jeu narratif, à choix, avec une esthétique proche de la bande dessinée et du dessin animé. Vous incarnez Jack Boyd, chef de la police de Freeburg, stéréotype d’une ville des Etats-Unis, et vous allez devoir tout faire pour que ses 180 jours avant la retraite se passent au mieux, avec le (faux) objectif de réunir 500 000$.
Comment obtenir une telle somme, quand on est le chef de la police d’une ville moyenne des USA ? Par la corruption, les magouilles, les arrangements mais aussi les résultats et les enquêtes.
Le jeu repose majoritairement sur une phase de gestion, qui se fait depuis le bureau de Jack Boyd, avec une vue « maquette » de la ville, sur fond de musiques intradiégétiques (diffusées dans le jeu directement), que vous pouvez choisir et acheter et qui changeront de genre avec le temps.

Si cette phase de gestion est déjà très réussie en soi, le véritable brio du jeu est de proposer une trame narrative, en bande dessinée, qui s’intègre parfaitement à la phase de gestion. Celle-ci, associée aux journées de travail de Boyd, va de paire avec la narration, associée à sa vie privée. Non seulement nous aurons des choix à faire, en prenant en compte vie privée et vie professionnelle, mais notre manière de jouer se voit influencée par la narration, dans le détail.

Reprenons l’objectif des 500 000$. Jack Boyd doit partir à la retraite mais sa place est remise en cause, il s’agit donc de tout faire pour ne pas sauter. Toutefois, le jeu nous impose arbitrairement cet objectif mystérieux, d’autant plus étrange que Boyd refuse 1 million de dollars de la part d’un mafieux. Il veut précisément 500 000$. Cet objectif détermine toute la difficulté fondamentale du jeu. Je dois à la fois veiller à mes résultats, pour ne pas avoir de problème avec la mairie, mais aussi penser à cette somme d’argent et donc finalement gérer le niveau de corruption. Le gameplay du jeu repose sur un équilibre qui est le signe d’un déchirement. Un tel déchirement est redoublé par la vie personnelle de Jack Boyd. Seul, abandonné par sa femme, drogué, hargneux mais fragile, Boyd est un personnage véritablement paumé qui navigue à vue dans un océan de chaos, tâchant de s’en sortir comme il peut.

S’il est difficile de s’identifier totalement à Boyd, alors même qu’on fait tout pour qu’il s’en sorte, le jeu réussit à nous faire vivre assez bien sa situation, grâce, à la fin, à un procédé très « méta ». En effet, on apprend vers les trois quarts du jeu que Boyd veut réunir précisément 500 000$ à cause de sa femme, Laura, et d’une conversation qu’ils ont eu il y a longtemps. Or, problème : alors qu’il réussit à parler à Laura au téléphone, il découvre qu’elle n’a aucun souvenir de cette conversation. Alors que le personnage de Boyd voit tout son parcours et ses efforts brisés par l’indifférence, on ne peut que soi-même ressentir l’absurdité de cette situation et le piège tendu par le jeu. Tous nos efforts et tous les risques pris par nos choix ont été faits pour rien.

Ce coup de poing absurde du jeu n’est toutefois pas qu’un simple effet de style. En réalité, par cette révélation, qui touche directement à notre propre parcours de jeu, on saisit mieux la violence de la situation de Boyd, violence qui dépasse la seule difficulté d’un jeu vidéo. C’est en ce sens que This Is the Police n’est pas qu’un simple jeu de gestion. Il ne s’agit pas uniquement de réussir au mieux à gérer son équipe, son argent, faire les bons choix, car tout cela n’aboutira pas à la victoire. Ainsi, le jeu veut montrer, vers la fin, qu’il ne souhaite pas être un simple jeu. Cette intention, se retrouve dans certains détails.

Si le principe d’un jeu de gestion reste assez classique, le transposer dans un commissariat permet au jeu de développer certaines réflexions. Tout d’abord, en quoi consiste vraiment la gestion ? En tant que chef de la police, on doit d’abord s’occuper de nos effectifs, leur niveau de compétence, leur état de fatigue, leurs inquiétudes et, lors de la fin du jeu, en pleine campagne électorale, leurs opinions politiques. Il y a ensuite la phase active, qui consiste à recevoir des appels d’urgence pour décider qui et combien de personnes on envoie sur place. C’est la deuxième étape de la gestion d’effectifs puisqu’il faut réussir à intervenir pour chaque délit, chaque crime. La tâche peut s’avérer laborieuse au début, faute de moyens suffisants. Avec le temps, une certaine maîtrise se développe mais le jeu réussit à empêcher toute lassitude de s’installer. Par exemple, un bar va ouvrir en ville, offrant des réductions pour les membres de la police. Il faudra donc s’adapter en fonction des personnes qui viendront travailler avec la gueule de bois et pourront se tuer alors qu’ils se rendent sur une intervention. De même, lors d’une vague d’attaques contre la police, il faudra toujours envoyer les patrouilles à deux minimum, ce qui divise drastiquement la capacité d’intervention.

Autre point important, au cœur de l’enjeu du choix, la question des faux appels. On a ainsi à faire autant à des canulars qu’à des racistes qui paniquent en voyant leur voisin afro-américain sortir les poubelles. Plus délicat, alors qu’un serial killer sévit en ville, le standard est harcelé de signalements. À nous de déterminer lesquels sont les plus fiables. Le jeu est très cohérent puisque l’absurde qui sous-tend la trame narrative se trouve aussi dans cette gestion des appels. De manière assez réaliste, comme le permet la comparaison avec ce documentaire, le standard fait face à tout et n’importe quoi, d’une personne droguée qui croit que des nains l’attaquent à des personnes particulièrement religieuses scandalisées par des gens en maillot de bain sur la plage.

Par ce ton réaliste et très absurde, le jeu augmente la difficulté de la prise de décision. Prenons un exemple : un homme appelle pour dire qu’il va commettre un attentat à la bombe dans une gare, à l’aide d’un chat sur lequel il a placé des explosifs. J’ai personnellement décidé d’envoyer une patrouille, par prudence et parce que j’avais assez d’effectifs, ce qui m’a permis d’empêcher l’attentat, bel et bien réel. La prise de décision, déjà délicate, devient déterminante dès lors qu’il faut gérer ses effectifs. Impossible parfois de répondre à toutes les urgences, ce qui donne lieu à des morts de civils, par exemple.

Mais alors, pourquoi ne pas avoir plus d’effectif ? Le jeu se voulant réaliste, on fait évidemment face à des enjeux budgétaires. Si l’on arrive à satisfaire la mairie, on peut demander un poste supplémentaire, soit côté police soit côté détective, une amélioration du SWAT pour les grosses opérations ou, n’oublions pas nos intérêts, une augmentation de salaire. Malheureusement, le jeu tâche d’installer un cercle vicieux : Peu d’effectif = Opérations ratées = Mairie mécontente = Baisse budgétaire = Moins d’effectif et ainsi de suite. Satisfaire la mairie ne consiste pas seulement à bien faire son travail et la distinction est cruciale. En ce sens, plus le jeu avance, plus un propos politique se renforce. Au début, la mairie peut demander de réprimer une manifestation par la violence, arbitrairement. S’il est tout à fait possible d’encadrer la manifestation pacifiquement sans qu’il n’y ait de débordement, la mairie ne sera pourtant pas satisfaite.

De même, on peut nous demander de virer des personnes âgées ou tous les officiers « noirs », ce qui a des conséquences légales, ou bien, par opportunisme politique, de respecter la parité. Lors de la campagne électorale pour les municipales, à la fin du jeu, on bascule véritablement dans un harcèlement de la mairie, qui réquisitionne la police à son bon vouloir, pour aider le maire sortant. Maire sortant qui s’avère être le pire des salauds : violeur, misogyne, homophobe, raciste, égoïste, arrogant et j’en passe.

Dès lors, on voit que bien faire son travail en tant que chef de la police ne consiste pas à « faire le bien » en aidant les gens. On peut d’ailleurs penser que ce maire est le « méchant » du jeu. Ce serait une erreur. Le jeu dépasse tout manichéisme et présente de nombreux personnages à la morale trouble, Jack Boyd en premier lieu. Celui-ci est perçu par la population comme un chef de police particulièrement compétent et il veut véritablement protéger la ville. Il est toutefois, et donc nous aussi, déchiré entre l’autorité injuste de la mairie, son objectif financier personnel et les rapports de force avec la mafia. La corruption avec la mafia se fait à différents niveaux. Il y a, d’une part, la revente de drogues ou d’armes saisies et, d’autre part, l’aide directe, soit en laissant faire certains crimes soit en envoyant des patrouilles assister des mafieux, avec rémunération.

Le jeu pousse la chose assez loin puisque le premier évènement important est une guerre entre deux mafias. On doit choisir qui l’on soutient véritablement, tout en aidant les deux en surface et en essayant de réduire les dommages collatéraux. On participe littéralement à une guerre de gangs. Il faut aussi noter que nos choix « moraux » ont des conséquences narratives. Jack Boyd se rapprochera d’une jeune femme, futur adjointe du procureur, mais tout s’effondre lorsqu’elle découvre certaines de ses casseroles, imposées par le jeu et par nos choix.

On distribue les points dans cette guerre de gang

N’oublions pas ainsi que le dépassement du manichéisme se fait par la contrainte d’être corrompu. Il est tout bonnement impossible de maintenir une ligne morale jugée juste et bonne tout le long du jeu. Cette impossibilité repose avant tout sur l’impasse morale qu’impose notre propre survie, notre capacité à finir le jeu. Par exemple, lorsque je récupère de l’argent de la mafia, je le garde mais je peux aussi le partager avec mon équipe. Je peux aussi essayer d’apaiser un peu les esprits en organisant des barbecues ou en autorisant des permissions, parfois pour des excuses tout à fait irrecevables.

Malgré tout, et ce fut mon cas, j’ai appris par un indic que certains officiers complotaient contre moi. Pas de chance pour eux, par le plus grand des hasard, je les ai envoyés sur une intervention qui leur a couté la vie. Dans le même ordre d’idée, le jeu propose, pour s’enrichir, de ne pas déclarer le décès de certains officiers, afin de récupérer leur salaire. Paradoxalement, et c’est ce qui est intéressant, si le jeu nous pousse à un comportement littéralement criminel, on comprend aussi rapidement que les choix en interventions doivent privilégier le dialogue et l’apaisement plutôt que la violence. Ainsi, sur certaines interventions, il nous faut choisir l’action des agents sur place, action qui dépend aussi du niveau de compétence des agents.

Si le jeu n’est parfois pas subtil, il faut quand même souvent faire attention et mener l’opération dans une logique de désescalade, qui permet d’arrêter les personnes en faute tout en assurant la sécurité de tout le monde (pas comme en vrai, en fait). En somme, le jeu punit les flics qui se prennent pour des cowboys (pas comme en vrai, en fait). Ceci dit, malgré cela et ma position personnelle sur les violences policières, qui influence ma manière de jouer, j’ai quand même été amené quelque fois à taser des personnes. Pourquoi ? Soit c’était parce que le jeu ne me proposait pas d’autres choix, soit c’était parce que je ne voulais pas prendre de risque lors de situations dangereuses. De manière réaliste, quand on a beaucoup d’agents compétents, non seulement on peut s’occuper de tous les signalements mais on peut le faire bien. Réciproquement, moins on a d’agents compétents, plus on cherche à gérer chaque affaire rapidement avec le minimum de risques possibles. Avec efficacité, le jeu fait surgir la complexité du fonctionnement de la police et, plus précisément, du mécanisme des violences policières. Le manque d’effectifs et la fatigue des équipes que cela implique, ainsi que la pression de la mairie mais aussi l’urgence de certaines situations, tout cela peut vite devenir explosif.

This Is the Police brille sans doute par sa fin. Cathartique au possible, le salaud que l’on incarne rétablit enfin la justice. En s’associant avec un terroriste, deuxième salaud, on réussit à assassiner le maire, troisième salaud, tout en maquillant la chose. Toute la violence que l’on subit durant le jeu, tout l’arbitraire et l’injustice que l’on vit, on la décharge sur un homme. Mais est-ce la justice ? Le jeu se conclue amèrement. On voit, dans une séquence animée, un Jack Boyd ivre marchant dans une rue sous la neige. Grâce à cet assassinat aux allures de putsch, alors qu’il n’a plus rien, malgré les pires horreurs qu’il a pu commettre pour son propre intérêt, il conserve au moins une chose : son poste de chef de police, car il n’y a que lui pour être à ce poste, que lui pour accepter d’être au cœur des ténèbres. Sauf que non. Le nouveau maire le vire sans ménagement.

La fin

On pourrait évidemment en dire beaucoup plus sur ce jeu. Je n’ai par exemple pas parlé du mécanisme des enquêtes qui, entre jeu de gestion et puzzle, est assez bien ficelé. This Is the Police est un jeu d’une grande richesse. Il est sans doute impossible d’y jouer de manière détachée, comme à un simple jeu de gestion. Très loin du divertissement, ce jeu vidéo à l’esthétique travaillée, sobre et efficace, vous fait traverser non seulement la violence du fonctionnement de la police mais, plus largement, toute la violence de la société. This Is the Police exploite à fond la puissance de ce média qu’est le jeu vidéo. L’interaction derrière la manette nous met au coeur d’une expérience originale et nous emmène, finalement, de l’autre côté de la matraque.

Crédits : THQ Nordic; Bob Lennon

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