Red Dead Redemption II : Promesses

Cela fait maintenant une semaine que Red Dead Redemption II est sorti. Bien entendu, tout le monde se pose une question : les attentes sont-elles comblées ? Laissez-moi vous dire une chose. J’attends ce jeu depuis huit ans, impossible pour moi de vous répondre après y avoir joué seulement quelques heures par jour depuis une semaine. Par conséquent, les lignes qui suivent ne constituent pas une critique de Red Dead Redemption II à proprement parler. Il s’agit davantage d’une découverte, de mes premières impressions. Lisez-le comme un compte rendu. Je dirai même comme un journal, une série de réflexions qui seront développées dans des articles à paraître. 

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Jour 1 : A la recherche du bonheur

La trame scénaristique révèle l’esprit du jeu. Les personnages se dirigent vers l’Est. Ils fuient quelque chose, un espace où il ne sont plus les bienvenus : l’Ouest. Ils fuient également ce que celui-ci représente, le rêve américain. Ils ne sont pas animés par un désir de conquête, de puissance ou de dépassement de soi. Ce qu’ils veulent, c’est simplement survivre. Et surtout, comme le fait remarquer un jeune John Marston au détour d’un dialogue, “bien vivre”.  Ce sont des hors-la-loi en fuite, sans repère quelconque, si ce n’est leur groupe et ce qu’il représente : une famille. Red Dead Redemption 2 est alors une course contre la mort, une course pour la survie dans un monde où nos héros ne sont plus acceptés car ils appartiennent à une ère révolue, celle des hors-la-loi, celle de la conquête de l’Ouest. Red Dead Redemption II marque pour ainsi dire la fin du western tel que nous le voyons majoritairement traité dans d’autres arts. Arthur est un personnage d’une autre époque. Là où John Marston pouvait nous rappeler certains rôles de Clint Eastwood, il nous évoque un John Wayne fatigué. Personnage à la carrure imposante. Un homme à la fois lourd et agile, aimable et violent, réfléchi et impulsif. Homme d’une époque révolue, homme en fuite. Mais un désir subsiste malgré-tout : survivre. 

Jour 2 : Souvenirs

La trame scénaristique a la particularité de se dérouler avant celle du premier opus. Nous suivons les aventures de la bande de Dutch, celle ayant recueillie et élevé John Marston, celui qui deviendra une légende de l’Ouest. J’aimerai pointer ici du doigt quelque chose qui me touche lorsque je joue et parcours les espaces de Red Dead Redemption II aux côtés de la bande de Dutch. Ce que je vois, ce ne sont que des souvenirs qui refont surface. Les souvenirs de John Marston d’une part, mais surtout ceux d’un entre-deux, d’une époque où les héros d’un temps ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes et passent leur temps à fuir. L’image est alors chargée de nostalgie. Red Dead Redemption II nous donne accès à un temps retrouvé, à un moment oublié de l’histoire. Red Dead Redemption II est, plus que le premier, la transition entre deux époques, l’arrivée d’une nouvelle ère et la fuite d’un idéal de l’Ouest. Ce sentiment me fait alors aborder le prédécesseur d’une toute nouvelle manière. Avant que John Marston ne se mette à errer seul dans le désert, il errait avec une famille. On pourrait tout à fait penser un montage alterné entre les deux jeux. Images du passé de John Marston qui resurgissent en parcourant le désert dans le premier opus. Des images souvenirs, teintées de nostalgie et de regrets. La saga Red Dead Redemption est une véritable fresque, une épopée, celle de la fin d’une ère et de l’impossibilité pour certaines personnes de vivre cette transition. 

Jour 3 : Trames

Un matin, je me réveille au camp. Je m’applique aux corvées matinales : porter des sacs, nourrir les chevaux, récupérer l’eau de pluie et remplir des bacs. Comme à mon habitude, je m’apprête à me rendre en ville, lorsqu’un des membres de la bande m’interpelle. Un vieux de la vieille. Un chasseur qui plus est. Il a repéré un ours, dans les montagnes et me demande de l’aide pour le traquer. Nous prévenons le reste du camp que nous seront absents plusieurs jours. Une fois dans les montagnes, au bord d’un lac, nous dressons un campement. Je fabrique un appât. Le lendemain, nous nous rendons au bord du lac pour trouver des traces de l’animal. Nous avons une piste. Elle finit par se perdre dans des rochers. Je ne perd pas espoir, et décide de placer l’appât à cet endroit là. Mais rien. Nous allons le retirer. C’est à ce moment que l’ours décide de se montrer. Un animal légendaire, à la gueule balafré. Mon camarade manque de se faire tuer. J’arrive à faire fuir l’animal en tirant quelques coups de revolver. Mon compagnon, épuisé et sous le choc, prend la décision de rentrer au camp. Pour ma part, il est hors de question que j’abandonne. Je piste l’animal pendant des heures. La nuit se met à tomber. Dans le noir, je perdrai mon avantage déjà très incertains. Heureusement, j’entends ma cible, à une cinquantaine de mètres. Armé de ma carabine, j’arrive à en venir à bout. Je rentre le lendemain au camp, victorieux.

Les missions principales ? Je ne peux encore rien avancer en ce qui concerne leur qualité. En revanche, pour l’à-côté, c’est tout simplement vertigineux. La mission que je viens d’évoquer n’est qu’un petit exemple. A la manière d’un Grand Theft Auto V, il semble y avoir de nombreuses missions secondaires, mais plus longues, mieux écrites et travaillées. Jouer à Red Dead Redemption II, c’est avant tout découvrir un monde à partir d’une multitude de quêtes annexes. 

Jour 4 : Aléatoire

Un pasteur m’a demandé de le rejoindre non loin du camp. Cela fait déjà plusieurs jours, il serait peut-être temps que j’y aille. Il fait beau, le soleil se lève au loin sur les montagnes enneigées. Je galope le long d’un fleuve quand soudain, une mission annexe se déclenche, à quelques dizaines de mètres de moi, au sommet d’un promontoire. Je rencontre un homme qui scrute le paysage à l’aide de jumelles, et qui semble très impatient. Je l’aborde. Il s’agit d’un explorateur. Il quitte bientôt le pays et décide de me vendre une carte au trésor. Pour 10 dollars, je me dis que ça vaut le coup, on sait jamais sur quoi on peut tomber, ce sera sûrement rentable. Et au pire, 10 dollars c’est pas grand chose. Le type s’en va, je reste sur place. La carte indique une colline avec deux grands rochers, étrangement phalliques d’ailleurs, sur sa droite. Le trésor se situe au niveau de la falaise de la colline, un lieu censé surplomber les deux rochers. Bon, ça devrait être simple à trouver. Je me souviens des deux rochers, on les oublie pas. Je sors mes jumelles de ma sacoche et scrute à mon tour le paysage. Très rapidement, je repère la colline, légèrement au nord-ouest. Si l’explorateur ne l’avait pas trouvée, c’est parce que nous la voyons plein sud, et qu’elle est orientée nord sur le dessin. Je me rend sur place, et trouve rapidement le trésor. Un collier de grande valeur et une autre carte, qui m’invite à poursuivre ma quête. Je me dirige en ville, à Valentine, pour vendre le collier. Une fois ma besogne faite, je retourne au camp, la nuit tombe. En allant me coucher, je me souviens du pasteur et de la mission qu’il était censé me confier. Tant pis, il attendra demain.

Le gameplay de Red Dead Redemption II est mené par une forme d’aléatoire assez remarquable. A New Hanover, il se passe toujours quelque chose. Impossible de se rendre quelque part sans bifurquer. Plus qu’un jeu, c’est un espace proprement organique. La notion d’open-world prend ici tout son sens.

Jour 5 : Routine

En me réveillant un matin, je consulte ma carte. Un changement sur celle-ci, une zone est marquée en rouge au nord de ma position. Je me rend sur place. Il s’agit d’un fort. Je m’approche. Je ne suis pas le bienvenu, les soldats positionnés sur les remparts me mettent en joue. Je m’éloigne et décide de planifier une attaque. J’attends que la nuit tombe, je les attaquerai à l’aube. Non seulement cela va me permettre de prendre des forces, mais j’aurai un avantage dû à l’effet de surprise, ce qui n’est pas négligeable dans la mesure où je suis à un contre quarante. Je dresse alors mon campement et cuisine du gibier que je viens de chasser. Si je ne mange pas de cette manière plusieurs fois dans la journée, je vais maigrir et perdre de la vitalité, ce qui serait à mon désavantage face aux soldats du fort. A l’aube, je fais le tour du fort, dans l’espoir de trouver une faille. Aucune. Je me met donc à couvert derrière un rocher et lance l’assaut. Je tue cinq soldats très rapidement. L’effet de surprise a fonctionné. Après plusieurs minutes de fusillade, il me semble avoir tué tous les soldats. Mais il est toujours impossible pour moi de pénétrer dans le fort. Je tente d’enfoncer la porte. Plusieurs fois. Rien à faire. Ce sera pour une prochaine fois. Je retourne en ville. Sur la route, un homme se fait braquer par trois bandits. Naturellement, je lui viens en aide. Pour me remercier, il me donne de l’argent. Avant de reprendre ma route, je dois cacher les corps. Dans le cas contraire, des voyageurs les trouveront et signaleront un crime aux autorités. Une enquête sera alors menée, et je risquerai gros. Trois hommes abattus de sang froid, dont un dans le dos, c’est carrément la potence.

Quelques heures plus tard, j’arrive à Valentine. C’est toujours aussi crasseux. J’attache mon cheval. Il est sale. Je le brosse et le nourris, m’assurant ainsi de sa confiance. Besogne faite, je me rend au saloon. Le barman s’adresse à moi : « Pas de bagarre cette fois d’accord ? ». J’avais oublié c’est vrai. La veille, mes camarades et moi avons complètement tout saccagé. J’ai d’ailleurs failli tuer quelqu’un. Mais bon, il l’avait cherché. De toute manière, je ne suis pas forcément un bagarreur. Je prend donc une bière. Un type m’accoste. Un fermier je suppose. Je l’écoute à peine. Il me parle de quelque chose à propos d’un concours et de l’incompétence du shérif. Qu’est-ce que j’en ai à faire ? « Je vois que vous en avez rien à faire ». C’est bien, il comprend très vite. Je prend une deuxième bière. Là, je me rend dans le fond du saloon. Un barbier, et coiffeur en plus. Parfait. Je change de style. D’un John Wayne alcoolique, je passe à un Lee Van Cleef. Je sors. La nuit tombe. Il est temps de rentrer au camp. A peine arrivé, mes camarades m’invitent à passer la soirée avec eux près du feu. Pearson joue alors de l’accordéon. Nous échangeons et buvons. Notre avenir est incertains, mais nous sommes soudés. C’est réconfortant, quelque part. Je regarde le ciel étoilé. Encore un autre jour passé à errer, chasser et tuer. Malgré moi. Hors-la-loi pour toujours ? L’avenir nous le dira.

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Photos : Rockstar Games.

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