Le stream privé : typologie d’une osmose entre joueur et non-joueur

« Il fait chier le jeu, on n’a jamais les bons papiers ». J’entends encore mon colocataire et ami Hugo, de dégoût, pester contre les règles frustrantes d’Europa Universalis IV, alors qu’il regardait depuis le canapé l’une de mes parties que je lui streamais sur l’écran du salon. « Mais tu veux pas attaquer la Prusse, là ? », ben non, j’ai signé une trêve avec elle qui se termine dans 4 ans ; « et là ? », ben non, il y a une régence dans mon royaume, je ne peux pas tant que mon héritier est mineur ; « mais il fait chier le jeu, on n’a jamais les bons papiers ». Ce fut assez incongru : Hugo, alors qu’il n’était pas le joueur, on pourrait dire « le propriétaire » de cette partie, avait vu ses affects de gamer être spontanément enrôlés par mes propres actions. Dans une certaine mesure, il se sentait donc concerné par ces dites actions ; il n’était neutre ni vis-à-vis des frames qui défilaient à l’écran, ni vis-à-vis des inputs que j’effectuais au clavier. Il avait donc endossé un rôle particulier, aussi particulier que l’est celui du joueur : le stream-mate.

Je le précise tout de suite, ce terme n’a rien d’académique ; il s’agit d’un terme créé pour l’occasion de cet article, faute de n’avoir pu trouver un concept déjà existant concernant cette situation (faites attention tout de même à ne pas le confondre avec le streamate, il vous arriverait des bricoles, mais je ne vous en dis pas plus). On aurait tout aussi bien pu parler de compagnon de jeu mais, comme le monde de l’entreprise l’a déjà compris depuis longtemps, l’anglais, ça fait davantage concept voyez-vous. De même, pour continuer dans les disclaimers, je mets en garde les lecteurs et lectrices que mon analyse présente s’appuiera essentiellement sur des expériences personnelles ; nous perdrons certes en universalité (ce n’est pas grave, je n’y prétendais pas), mais nous gagnerons en concret, et le concret ça empêche de s’entendre dire qu’on est « déconnecté de la réalité », comme dirait Jean-Jacques Bourdin avec sa grosse voix.

Comme cela a été dit dans l’introduction de ce Mix’Up, un jeu n’est pas a priori pensé pour quelqu’un qui ne joue pas. Les studios de développement (sauf exception, comme ceux produisant des jeux e-sportifs) ne s’intéressent à une multiplicité de spectateurs que lorsqu’ils sont tous des joueurs – comme dans le cadre d’une partie multi. La place et la fonction du non-joueur, du stream-mate, se sont donc définies empiriquement, sans cadre préalable. Mais pourquoi faire ? Quel intérêt y a-t-il à se vouloir le spectateur de l’action vidéoludique d’un autre, quand on pourrait simplement regarder un bon film ? Les ponts entre le spectacle cinématographique et le stream-mating sont nombreux, certes, mais cela ne veut pas dire qu’il est aussi simple de s’immerger dans la partie d’un autre que dans un film qui, lui, se présente de la même manière à tous – sans distinguer celui qui tiendrait une manette de celui qui ne la tiendrait pas.


De la nécessité de s’accorder entre participants du jeu

Je ne voulais pas venir faire de la socio de bas étage, mais nous y voilà : tout rapport humain fait l’objet d’un rapport de force, plus ou moins explicité, plus ou moins pacifié. Dans le cadre de la relation joueur/stream-mate, ce rapport est évident : l’un est actif, l’autre passif (pas de comparaison svp, nous parlons sérieusement). Si nous discutions en termes marxistes, nous pourrions dire que l’un est propriétaire du moyen de production du divertissement, et que l’autre en est privé ; de là à voir dans cette relation une lutte des classes à échelle réduite, il n’y a qu’un pas. Par définition cet écart de statuts entre les spectateurs est propice au conflit d’intérêt. L’un veut jouer, l’autre aussi, mais un seul des deux tient la manette, et nous nous retrouvons devant l’un des plus grands poncifs de l’expérience vidéoludique : l’après-midi chez un pote du collège, celui qui ne veut pas nous laisser essayer de claquer un final flash sur Budokaï Tenkaïchi 3 alors que, bon sang, ça fait une demi-heure qu’il monopolise la manette avec ses tricks qui n’impressionnent que lui (oui je me souviens de toi, Pierrick, oui). Il est donc crucial, pour que l’expérience du streammating se déroule convenablement, que les différents partenaires soient parfaitement consentants dans les rôles ludiques qu’ils s’accordent respectivement faute de quoi le germe de la discorde naîtra. On pourrait dresser un parallèle avec le visionnage d’un stream classique, en ligne, public, durant lequel le simple fait de cliquer sur le lien du dit stream est gage de consentement : le spectateur accepte que le streamer soit l’unique joueur et cherche son divertissement non plus dans l’activité mais dans la passivité ludique. Mais je me garderai bien d’étoffer davantage cette comparaison ; les ressorts affectifs entre streams privé et public sont radicalement différents. Aussi le cas particulier du stream public aura-t-il droit à son propre article qui viendra agrémenter ce tout premier Mix’Up.

Vegeta Final Flash

Il est certain que l’immersion propre à ce que recherche le joueur ne pourra jamais être atteinte par le non-joueur – ou en tout cas pas de la même manière, mais je ne vais pas vous spoil mon propre papier. Yann Leroux, dans son excellent article « Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo » (je remercie Simon de me l’avoir fait découvrir, et vous invite à en faire de même), fait part d’une distinction des types d’immersion propres à la réception d’un produit vidéoludique.

yann leroux
Yann Leroux en conférence

 Il faut selon lui distinguer l’immersion sensorielle (le joueur est accaparé par les stimuli visuels ou sonores), l’immersion fictionnelle (le joueur connaît et se reconnaît dans les personnages, les paysages, l’évolution scénaristique) et l’immersion systémique (le joueur maîtrise les mécaniques propres au jeu et se satisfait de leur exécution). Il va de soi que les deux premiers types ci-décrits ne sont pas sans rappeler l’immersion cinématographique, le but de ces deux produits de divertissement étant d’inclure ses spectateurs (ou joueurs) dans leur démarche narrative, de les y plonger. Et par extension, on serait tenté de dire que ce sont également ces processus d’immersion qui sont en action sur la personne du stream-mate lorsqu’il regarde son ami jouer. Sauf qu’évidemment, si c’était aussi simple que cela, s’il n’y avait aucune différence entre le plaisir du non-joueur et celui du joueur, voire mieux, si l’expérience du stream-mate n’avait aucune influence sur celle du joueur actif, alors il n’y aurait pas de raison que je vous écrive cet article, et les hippopotames seraient bien gardés. De fait, ces trois types d’immersion se voient contredits lorsqu’il y a plusieurs spectateurs du produit ludique, soit par un écart entre leurs désirs narratifs (contradiction de l’immersion fictionnelle), soit par un écart entre leurs connaissances du jeu (contradiction de l’immersion systémique), et dans tous les cas par l’existence-même d’un public, le stream-mate, agissant comme un renforcement du quatrième mur (contradiction de l’immersion sensorielle). La place de ce compagnon de jeu ne peut donc pas être calquée telle quelle sur le modèle existant du joueur classique. Je m’en vais donc de ce pas vous faire une typologie tout à fait subjective des expériences de stream-mating, selon les deux grandes familles de narration vidéoludique : la narration prétextuelle, et la narration scénarisée.

Narration prétextuelle : rendre tous les spectateurs équitables devant le jeu

Passons relativement rapidement sur la question des jeux à narration prétextuelle, dans lesquels la narration n’est finalement qu’un support aux mécaniques de gameplay, et dont les représentants sont bien plus nombreux qu’il n’y paraît (Don’t starve, Faster than Light, League of Legends). Je dis rapidement car leur exercice est explicitement assez éloigné du visionnage d’un film. Le but de ces jeux est l’optimisation de sa propre partie, de sa réussite si possible totale, et certainement moins la découverte gratuite d’un univers avant tout esthétique. L’appréciation esthétique se fera en général a posteriori, une fois passée la maîtrise des éléments de gameplay, et participera plutôt d’un ensemble plus important, à savoir la nostalgie et/ou tendresse ressentie pour un jeu apprécié. Ce qui est intéressant ici, c’est comment ces jeux, pratiqués avec un stream-mate, permettent une grande équité entre les personnes devant l’écran. Étant donné que chaque action est calculée, préméditée, sa décision pourra sans problème se faire sous la forme d’une réflexion à voix haute à laquelle le partenaire sera admis. Dans ce cas-là, la distinction entre le joueur et le non-joueur devient purement formelle : le joueur ne fait pas spectacle, et n’a donc pas de position de supériorité sur le non-joueur. Il ne crée pas la narration, du moins en théorie. De ce fait la pensée des différents spectateurs désormais presque indistincts dans leur fonction, leur échange, sont bien davantage performatifs que l’input appliqué sur la manette ; ce sont eux qui créent l’action. La relation ludique peut alors s’incarner sous la forme d’un copilotage – le stream-mate ayant les mains libres pour, par exemple, rechercher sur le Wiki des astuces et des explications sur les mécaniques du jeu. Et si l’écart de connaissance du jeu entre les participants s’avérait trop étendu, le joueur pourrait alors se faire à la fois le tuteur de son élève néophyte et le conteur de sa partie, révélant des éléments de background dissimulés, ou pourquoi pas un récit empiriquement improvisé. A titre personnel, il fut très enrichissant d’être le stream-mate de mon amie sur Darkest Dungeon : nous réfléchissions communément sur la manière la plus adéquate de ne pas faire mourir tous nos personnages au bout de la deuxième mission – sérieusement ce jeu est abusé, quel cerveau malade a-t-il eu l’idée de mélanger Darksouls avec un rogue-like ?et cela nous comblait de joie dans notre expérience vidéoludique commune. Il s’agissait bien d’une osmose caractérisée, dont je vous garantis les vertus. Mais je vous invite, si vous recherchez davantage de précisions sur ce thème, à lire le Canard PC Hors-Série : « La Bible du multi », dont l’article sur Don’t Starve ne vous paraîtra pas sans lien avec la situation que je viens d’évoquer (et achetez-leur revue, la France a besoin de son seul journal JV professionnel indépendant, surtout au vu de sa qualité exemplaire). Passons plutôt au gros des jeux dits streamables, dont la narration est nettement plus centrale.

Darkest Dungeon

La narration scénarisée : un rapprochement impossible de l’expérience cinématographique ?

Que les jeux triple A empruntent au monde du cinéma un très grand nombre de ses codes, tout particulièrement dans le cadre de leurs cinématiques, cela ne surprend plus personne. Il s’agit désormais d’un poncif, si bien qu’un article à ce propos viendra étoffer notre Mix’Up sous peu. C’est donc dans les jeux à la narration fortement scénarisée (Assassin’s Creed, The Last of Us, The Witcher…) que l’on devrait s’attendre à retrouver, de la part du spectateur du jeu, l’expérience la plus proche de celle du cinéma. Cependant, même dans le cas où l’entente entre le joueur et son stream-mate est parfaite concernant les choix narratifs (ce qui est crucial, je vous invite à revoir le 3615 Usul : les conditions de jeux pour vous en convaincre), il ne règne pas dans le salon un calme digne d’une salle de cinéma. Bien au contraire, chacun y va de son commentaire et se fait le critique en direct de cette expérience. Or il n’est pas acceptable de donner son avis, lors du visionnage d’un film, sur la qualité des doublages (et est-ce que c’est pas mieux en japonais ?), de la bande son, de l’image, autrement que par des sommaires « wow », « hmm », ou à la rigueur « c’est beau ». Seulement voilà, le format d’un jeu n’est pas celui d’un film : on ne finit pas Breath of the Wild comme on finit Dog Day Afternoon. Le temps long d’un jeu, lorsqu’il est partagé à plusieurs, est sujet à davantage de souplesse, à moins d’intensité et d’implication émotionnelle de la part des spectateurs. Un jeu vidéo implique que le spectateur agisse, et le seul moyen qu’a le stream-mate d’agir est sa parole ; si celui qui joue est conciliant, il n’aura pas de mal à alimenter la conversation de ses réflexions internes, permettant ainsi à la conversation de s’étoffer. C’est une très belle chose, un bon moment certes, mais est-ce de l’art, au titre que le cinéma en est un ? Je veux dire par là que, lors d’un stream-mating, il semblerait que le jeu ne soit qu’un prétexte au rapprochement convivial des différents participants, à leur discussion amicale, et non un but esthétique en soi.

breath of the wild

Et pourtant, et pourtant, il me faut vous faire part d’une expérience personnelle en tant que stream-mate de ce cher Hugo mon colocataire (et j’assume totalement l’aspect de journal intime que de ce que vous allez lire). Il y a quelques mois, Hugo avait branché Skyrim sur l’écran de télévision, aux alentours de 22h. Sans que nous ayons eu le sentiment de voir le temps passer, voilà qu’il fût 9h du matin, et que je dûs me rendre à un rendez-vous à la mairie. Tout se passa dans un silence absolu, comme si les actions que faisait Hugo n’avaient à être ni commentées ni discutées, puisqu’implicitement consenties. Nous étions simplement happés par l’enchaînement continu des événements animés à l’écran, sans réussir à nous en décrocher. Le visionnage de la partie d’Hugo n’était désormais plus un prétexte, mais un but en soi ; un spectacle inlassable qui n’aura pas été arrêté par l’émergence éventuelle de l’ennui (ce qui, au terme d’une dizaine d’heures de jeu, n’aurait pas été choquant quel que soit le nombre de personnes devant l’écran), mais par celle d’une obligation extérieure. Avons-nous alors enfin baigné dans une ambiance semblable à celle, tantôt onirique, tantôt époustouflante, d’une salle de cinéma ? Non, pas tout à fait. Ce fut autre chose, mais c’était en fait ce que nous cherchions. Le spectacle n’était pas concentré sur l’écran, mais réparti dans l’ensemble du dispositif de projection et de visionnage : le clavier, la souris, les mains du joueur, et pourquoi pas notre assise sur le canapé, tout cela participa aussi du divertissement et participa de notre osmose. Un sentiment que je vous invite bien sûr à connaître, mais qui n’aurait pas pu se produire sans certaines conditions préalables relevant des trois types d’immersion que j’avais stipulées plus haut. Nous possédions a priori tous deux les mêmes connaissances du jeu et la même implication émotionnelle vis-à-vis de son univers, aussi n’étions-nous privés ni de l’immersion systémique ni de la fictionnelle, si facilement mises à mal lors d’un stream privé. Et pour ce qui est de l’immersion sensorielle, nous fûmes suffisamment en état de communion directe avec ce medium pour qu’elle ne nous soit pas non plus étrangère. Nous avions donc découvert une nouvelle façon de s’amuser avec le jeu dans laquelle le plaisir est diffus, homogène, permanent ; essayez, c’est merveilleux si vous cherchez une raison de faire nuit blanche.

géant image article mix'up


                Le stream-mating est en définitive un nouveau mode de narration, qui ne s’élabore pas simplement dans le rapport entre le jeu et son joueur, mais également dans celui bien plus horizontal entre celui qui joue et ses spectateurs. Cette narration par-dessus la narration repose donc sur une donnée qui échappe par essence à l’écriture des lignes d’un code : les relations humaines, leurs singularités, leurs idiolèctes. Après tout peut-être est-ce là un pont des plus solides à franchir pour rejoindre la rive du cinéma : vous n’êtes pas obligés de jouer à un jeu ni de regarder un film dans votre salon, sur votre télé, avec vos ami.e.s, mais avouons que c’est quand même sympa.

La wii c'est rigolo

Crédits photos : Flickr ; DeviantArt – SansGene Lee ; Youtube – DWAMTV ; Darkest Dungeon – Red Hook Studios – 2016 ; The Legend of Zelda : Breath of the Wild – Nintendo EPD – 2017 ; The Elder Scrolls V : Skyrim – Bethesda Softworks – 2011 ; Nintendo

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